当前位置: 首页> 新闻详情> TCG最火热的游戏有哪些

  小编先是一头扎进了tx光速工作室自研的TCG游戏英雄战歌,之后为它简单体验了一下炉石,再之后又玩了一段时间的卡片怪兽(木七七研发,tx发行)。

  再加上之前玩过颇有TCG特色的三少爷的剑(网易研发),也积累了一些经验。

  游戏葡萄的一篇文章中也提到,TCG可能是今年打得最火热的游戏品类之一。

  笔者在此对几款TCG作出简单的对比分析,算是抛砖引玉吧。

  本文仅代表千霜个人观点。

  第一款:三少爷的剑。

  总体而言,传统卡牌与TCG玩法相结合,核心战斗比较有新意,但感觉不算出彩。

1.webp.jpg

  原汁原味的对话

  该游戏最大亮点是,对古龙武侠十分还原,从剧情到动画,甚至一些玩法设定,都特别“古龙”。

  作为一个古龙迷,笔者一度为之惊艳。

  但是,很快就暴露了问题:可能正是太过强调还原度,导致游戏有种拖泥带水的感觉,系统玩法不够清晰流畅。

  拿核心玩法来说吧,采取了“对招”的设定,每人每回合出一招,配上华丽的招式特效。

  但是,这样一来,和传统TCG相比,一方面,每一回合双方都只能出一张牌,核心设定导致游戏节奏变慢,机制比较僵硬,另一方面,玩家浪费在等待动画效果上的时间,也比实际的决策时间,比例要多得多。

  同样的情况也存在于游戏的其他系统中,在此不多举例。

  而该游戏在核心战斗采用TCG的同时,外部系统仍采取卡牌养成的方式,游戏外的数值成长导致了TCG的公平性和策略性略有降低。

  同时,对于热衷卡牌养成、数值碾压的玩家而言,这样的核心玩法又明显有些寡淡。

  所以,核心定位不够明确,也是该游戏的一大弊端。

  但是,对笔者而言,该游戏在众多同质游戏中,无疑是独特的,笔者很享受这款游戏。

  第二款:英雄战歌。

    

timg.jpg

  这款游戏总体而言采取了比较传统的模式,但是在本地化和降低用户门槛两方面做得非常好。

  而这两方面也正是TCG游戏的重大痛点。(当然在降低之后,学习成本依然很高)

  缺点则是炉石、王者荣耀的影子非常明显,同时,卡牌体系不够丰厚。

  当然,随着新卡牌的不断推出,卡牌体系也正在满满扩充。

  总之,笔者认为这款游戏是一款中规中矩的TCG类游戏,比较符合当前的国内市场情况。

  第三款:炉石传说

timg (1).jpg

  笔者对炉石的体验比较浅,不敢妄加评判太多。

  一方面,这个游戏经过多年积累,有着自己的一套宏大的卡牌体系,甚至上升到了文化的高度,这一点毋庸置疑。

  另一方面,对于笔者这样的“萌新”而言,一下子遇见这样的高楼大厦,体验确实不算友好,学习成本是高于英雄战歌的。

  第四款:卡片怪兽

u=1685667496,3833835831&fm=27&gp=0.jpg

  这款游戏是本文要重点介绍的。(敲黑板)

  正如英雄战歌给人强烈的“模仿炉石”的感觉,这款游戏则给人强烈的“模仿CR”的感觉。

  就连宣传语也同样是“三分钟对决”。(实测可能并不止三分钟)

  笔者对这款游戏的总体评价略低于英雄战歌。

  但是,也多了一些可圈可点的创意和趣味性,可以看出研发方是在用心去做的。

  还是从核心玩法说起。

  竖版UI,双方各自都只有3个战位,8张角色牌,8张道具牌。

  那么,如何充分利用空间,传达信息呢?

  游戏压制了手牌数量,手上只能有2张角色牌,2张道具牌,存量极少。

  (这一点压制了策略性,提高了运气成分,意味着玩家需要让几乎每一张牌都能够独当一面)

  这样的设定意味着:玩家每回合的选择极少。

  首先,每回合获得的能量只有三点,基本只够出一张牌。

  其次,手上的牌最多只有四张,一回合只能献祭一张牌,意味着最多只能见到5张自己的牌。

  最后,卡牌上场站位,必须填满前面战位。(也就是说,当场上没牌时,你必须站到1位,如果有1张牌,则可以选择站到这张牌前面或后面,但这两张牌占据的仍只是1、2两位,站不到3位)

  这三点限制条件,导致玩家选择变少,玩家能够更快做出选择。

  当一场战斗开始时,玩家会发现,战斗内部有很多复杂的属性设定。

  比如,近战攻击力和1战位绑定,远程攻击力和2、3战位绑定。魔法攻击可以穿透护甲,飞翔属性有很大几率抵挡对方近战攻击,等等。

  假设没有这些属性设定,该游戏就是个类似于剪刀石头布的简单机制。

  而这些设定的巧妙之处在于:通过广度的拓展来增加游戏的总体深度。

  很简单,该游戏的核心卖点是快速对决。

  假如两边深度都不低,各自有非常厉害的卡牌镇场,则导致对决成本变高,很难拼出胜负。

  而目前游戏中的设定,把卡牌的强度拆分到了许多不同的维度中去。

  一张飞翔卡完美克制了对面的近战卡,还可以穿上雄厚的装备护盾,但是一旦来了一张魔法卡,命在顷刻。

  而对于一张叱咤风云的魔法卡,对面一旦来一张普通的反弹魔法卡,再强的攻击都动不到对方分毫,反而会杀死自己。

  如此一来,属性之间的克制就非常明显了。

  大部分TCG游戏中,一套牌组只能围绕一个属性来设定,所以并不敢将属性克制做得这么明显。但是,在这个游戏中,用什么属性的牌全由玩家自己决定,一套牌组可以包括任何属性的牌,所以即使在属性克制明显的情况下,也很难有牌组之间的绝对克制。

  同时,一次的角色手牌只有2张,别说对方,连你自己都不知道下一张能打出什么样的牌,所以,随机性是非常强的。

  而这种随机性,以及本身的一些趣味性,也带来了相应的趣味性。

  仔细想想,从核心机制算起,多种属性混合,允许绝对克制,也正是和CR的一大相似之处。(回忆一下巨人和骷髅兵和箭雨的关系,还有王子和四只小骷髅)

  而道具卡的区分度则没这么明显,目前看来没有很特别的道具卡。

  道具卡主要是装备卡。

  因为通用属性的装备卡比单属性同样的装备卡贵1费,所以,笔者推断目前道具卡的主要作用是限制玩家带的属性不要太多。

  在这样强克制的体系下,快速对决的核心目的是很方便实现的,在游戏中也确实能体会到快节奏与趣味性相结合的感受。

  再来看核心之外的系统。

  PVP系统是经典的排位积分系统,PVE类似于试炼系统刷资源(但也是PVP在打)。

  卡牌的升级依靠的是同品级的卡牌碎片,碎片由卡包开出多余卡获得,比较缺乏。

  卡牌升级后数值属性显著提升,很容易出现数值碾压。

  因此这款游戏也并没有主打“公平竞技”啊(笑)。

  在此基础上,核心付费点也正是卡包以及卡牌碎片了。

  对非付费玩家而言,这样的设定也是非常不友好的,基本上稳定在一个阶段,就会在排位被碾压,升不上去。(还是很类似CR)

  和笔者之前对英雄战歌的分析作对比。

  卡片怪兽的策略性不能说没有,但是不确定因素较强,对策略性有掩盖作用。

  或者说,玩家在此游戏的策略中,是必须考虑上不确定因素的。

  相比于英雄战歌层层递进,设计出的严谨公平体系(仍被不少玩家诟病),卡片怪兽的数值则众说纷纭,至少不会有玩家集中抱怨某一卡牌过强,维稳的难度也相对低一些。

  (当然,也是会调整一些卡牌数值的,毕竟同品级卡牌应该强度基本一致)

  由于重心放在了顶级卡获取以及卡牌成长上,也就不会过分局限于卡牌资源,基本上一般的卡牌都能够获取到,就看你是不是有资源好好培养了。(上场一个1级仙灵法师,发现对面上场了一个4级的,直接碾压,真的很尴尬啊,没有对比就没有伤害好吗)

  另外还有就是英雄战歌中的机器人。

  由于英雄战歌有层层递进的策略体系,机器人可以站在一个较高的、但是仍很容易找到克制策略的高度。

  而卡片怪兽加强了随机性,想要生成机器人则要容易很多。

  简单想来,只要配好一副卡组,按顺序放牌,对面应该很难判断这是不是机器人的。

  若要进一步加强机器人的策略性,则只需要加入一些基本算法,例如设定某几张卡的配合效果,某几张卡的优先级顺序,就能够实现了。

  题外插一句,笔者曾一度非常想要删除此游戏,因为上线初期,出了很大的故障:无法匹配到对手。

  并且该故障持续了一天以上的时间。

  一个PVP游戏,出现这样的故障,是非常难以容忍的。

  当然,总体说来,卡片怪兽是一款很有趣的,值得思考的游戏,把TCG的玩法再度轻量化。

  在同等条件下,未必比不过英雄战歌。

  综上,几款TCG游戏各具特色。

  由此也可以看出,几家厂商确实很用心在做这个品类。

  另外,网易的秘境对决也在研发中,即将推出。

  为什么当前市场会出现TCG的火热呢?

  笔者也尝试抛砖引玉回答一下:

  当前国内市场愈发成熟,以王者荣耀、阴阳师为代表的爆款游戏,培养了游戏玩家的良好游戏习惯以及学习能力,使得TCG这样门槛较高的游戏得以面向大众。

  市场需要精品,需要带有策略性的游戏,而TCG游戏的策略性是毋庸置疑的,从炉石传说就能看出来。

  市场需要新鲜血液,目前TCG、战棋等品类的游戏都很久没有新鲜爆款了,需要尝试。相比于成本更高的战棋类,这时候打出一款成功的TCG游戏是更为稳妥的选择。

  在此基础上,将TCG元素和其他爆款游戏特色相结合,既保证了一定吸引力,又可以产生丰富的变化,有趣的新玩法。

  更多手游资讯与攻略,尽在天宇游。天宇游提供海量游戏下载,还可获得丰盛礼包。下载天宇游戏APP,除了下游戏、买卖装备、聊攻略,还能赚钱哦。邀请好友在天宇游戏APP下载游戏并进行充值,可获得现金奖励哦。


最新资讯 网友推荐

游戏下载榜