“沙盒模拟战术竞技类游戏”,也就是“吃鸡”热了有一段时间,最近刚好是大厂吃鸡手游爆发的时候,也要到年底冲业绩的时候了,笔者作为FPS萌新,虽然身处忙碌的期末季,但也简单体验了一下吃鸡手游到底是给谁玩的。
关于吃鸡游戏的干货分析层出不穷,这里就不再班门弄斧,去挑战游戏性和技术性的话题了,主要是从目标用户群和核心乐趣点的角度出发,进行一些简单思考:
吃鸡手游究竟是给什么人准备的呢?他们为什么会来玩吃鸡手游呢?
首先,将吃鸡搬上手游平台,类似于将LOL变成王者荣耀,都是需要把高操作性的游戏玩法进行极度浓缩,同时保留核心体验的。
PC平台上的火热已经证明了吃鸡这种玩法的实力,那么,当它搬上手游平台时,也需要根据手游平台本身的特色来做出一定的改动。
手游平台和PC平台的主要区别有这些:
操作不同。一般是触屏操作,对于FPS这种对操作要求高的游戏品类,显然不方便。
用户状态不同。一般主打碎片化时间和轻度操作。
分享传播。手游平台上极易分享,从玩家到非玩家之间的桥梁更容易搭建起来。
根据这几项区别,笔者简单体验了一下两款游戏:腾讯的CF荒岛特训模式,网易的终结者2。作为萌新,一上来就被虐很惨哇哭着。
先说CF,可以看出腾讯是非常重视CF这款手游的,长期占用极好的资源,这次的吃鸡玩法也直接内嵌进这个已有的游戏中,作为一种新玩法而不是一款新游戏出现。
CF手游上线于2015年,目前维持畅销榜前30名左右,是非常亮眼的成绩,荒岛特训新模式推出后也令游戏重新强力走高。
CF的荒岛特训模式直接模仿吃鸡玩法,新手引导不多,也没有人机战,对游戏整体的负担增加不会很大。
一局设置在60人,地图范围不大,基本上可以限制住一局的时间。
(至于一般限制在多少时间?作为一枚落地成盒的萌新,我是拒绝回答这个问题的)
一开局的跳伞比较复杂,可以选择方向和加速减速,让玩家对自己的落点有一定的主导权。
开局以后……笔者就被人打死了所以说不下去了摔。

感觉这个成就非常有画面感【手动再见】
但总之,CF的荒岛特训模式,将吃鸡玩法针对手游平台进行了轻量化碎片化,适当简化了操作,作为一个单独模块,在CF原有的庞大体系中没有喧宾夺主,同时也有很强的分享刺激。
而网易的终结者2则显得更有野心一些,打开完全就是PC端吃鸡的复刻。

笔者刷到的一条朋友圈
刚进入游戏时感觉界面朴素精简,同样没有新手教程,连人物换装都不行,唯一的选项就是:排位赛。【手动微笑】

感觉自己流落荒野。
不过一旦打开排位赛,惊艳的感觉就来了。

120人一场,地图格局很大很精致,在pad上体验起来感觉不输端游(说得好像你玩过端游一样= =)。
操作同样有所简化,核心玩法乐趣也同样没变。
跳伞过程没那么复杂,笔者随意落到了一个地方,很长一段时间是一个人都没看见的,看到一辆车,就开上晃来晃去,但不太能掌握开车的操作,于是开到没油也没跑多远。
走了很久很久终于看到好像有人影,于是笔者又……牺牲了。
但是由于这回的地图比较大,笔者迷路了比较久,所以笔者牺牲前已经有一些人牺牲,就算不上落地成盒?【论路痴的好处】

对于此IP笔者不太了解,但总体感觉,由IP而来的玩家应该比例并不高吧,主要还是看吃鸡玩法,啊不对,是“沙盒模拟战术竞技”玩法。
最后的彩蛋落到分享上,笔者虽然是FPS萌新,但还是有一定手游经验的,但真的从没见过这样夸张的强制分享:

把七日签到和分享结合到一起,要分享两天才能获得女性角色?这女性角色是有多么高级吗连角色名字都如此朴素直白?还是你要把它做成一个换装游戏把外观当卖点?可我对迷彩风的服装毫无审美啊摔。

总之,感觉也是一个不错的脑洞,有助于游戏更加干净纯粹有针对性。
总结起来,终结者2手游是更致力于还原端游体验的,表现力很强,操作略有简化但是成分不多,一局的时间也会略长于CF。同时,对分享的刺激非常强制,在促进用户拉新上,也可以有效降低用户获取成本,加强游戏内社交好友关系。
下面再来分享一段个人经历:
当我打出两个这么糟糕的成绩以后,不由自主去找亲友吐槽,亲友是端游吃鸡比较重度的玩家,本以为他能传授给我一些小技巧,结果收到的回复是:
对方不带你玩手游,而且向你秀了一张吃鸡????exm????
于是我明白了一切要靠自己,并且在游戏中打死我的很可能就是他这样的人。【手动再见再见再见】
但是他也作为端游玩家给了我一项反馈:他无法适应手游FPS操作,因此也不会有转战手游吃鸡的动力。
由此进入我们的主题归纳部分,吃鸡手游究竟是给什么人准备的呢?他们为什么会来玩吃鸡手游呢?
先看我们要如何划分人群,可以从三个维度来看:
一是对游戏操作性的需求,从轻度玩家到硬核玩家;
二是自己的空闲时间,从完全碎片到大量连续时间;
三是对平台的接受度,从完全的手机端玩家到完全的PC端玩家。
那么就可以简单归类:
最轻度的玩家,无法学会FPS操作,玩法体验较差,非常容易流失,核心乐趣可能也就是跳跳伞,看看风景,换换外观,花样作死。举例:我,一名纯正的FPS萌新,在吃鸡的世界里难以摆脱落地成盒的宿命。
游戏热爱者,但没有到达技术类FPS的高度,其实吃鸡玩法所需要的核心操作并没有FPS那么强,因此对这一玩家类型来说,吃鸡玩法的随机性和轻操作性就是一大重要吸引点,玩起来具有新鲜感。
FPS热爱者,这类玩家转战吃鸡玩法很可能也是图个新鲜感,但是由于FPS的内核不变,吃鸡又被炒得火热,在此条件下转战吃鸡的可能性也是很高的。对于吸引这类玩家,重点就在于保持FPS的操作爽快感,同时用吃鸡玩法的随机乐趣以及心流曲线来诱导玩家深入。
没空在电脑上玩的FPS热爱者。其实这类玩家不在少数,手游平台的诞生就是为了碎片化时间,满足没时间的玩家的。这些玩家需要在此平台上完成完整连贯的游戏体验,从而用低成本理解吃鸡玩法,体验的同样也是吃鸡玩法的随机乐趣和心流曲线,手游对于门槛的压低,对这部分玩家的意义也比较重大。
电脑和手机端都玩的玩家,对于电脑上的吃鸡玩法已经习惯,喜欢这种游戏乐趣才来手机端也进行体验。对于这种玩家,核心乐趣的还原度很重要,也就仍然是随机乐趣和心流曲线。同时手机端如何在这种玩家的标准下和PC端竞争呢?低成本,不逊色的体验,以及社交性。这些因素综合在一起其实是比较难平衡的,但是这部分玩家也是相对质量较高的一批玩家,值得为其深入定制玩法。
纯粹电脑端玩家。无论他是重度还是中度,他一听见手机端操作就不会想来玩。这种玩家的核心乐趣就还停留在PC端的操作感,所以是不需要争取的。举例:对我的落地成盒袖手旁观的亲友。
纯粹的手机FPS玩家。既然有了纯粹电脑玩家这一分类,相应的也会有纯粹手机端玩家。毕竟双端的FPS操作技巧是略有不同的,无法以高低一概而论。但是对他们来说,吃鸡模式这个设计的吸引力就未必有那么强了,就像是CF的生化模式这样,只是多个玩法模式可选项。在FPS玩法硬品质不变的基础上,吃鸡玩法框架确定,他们是否能被吃鸡玩法吸引,本质上是并不取决于这里的细节设计的。他们的核心乐趣点仍在于手机FPS的技巧。而这类玩家的单个价值其实也不低,尤其是由于其高技巧性,可能会有直播平台的红人等,也可能会由此直接演变成吃鸡手游的核心重度玩家。
综上归类,笔者对这一游戏的目标人群和核心乐趣的认识是,它具有非常强烈的标签性,合适就是合适,不合适就是不合适,基本上悬念不大,不同类型之间的转换也很不容易。
由此确定了,用户池基本一定,也难怪各家大厂此时要卖力宣传,四处抢用户了。
目前吃鸡手游市场方兴未艾,正一片火热,但很大程度也是虚假繁荣的热点宣传假象。
但是,从根本上讲,这种成功的端游玩法移植到手游平台是否合适,是否对得起这一波宣传,笔者这里仍然需要持观望态度。
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角色扮演|即时 3.66 MB